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Escrito por : Víctor Arévalo Cabra

  En diálogo con nuestro portal aliado SalaLibre, el guionista Guillermo Tato nos habla de su experiencia escribiendo novelas, creando guiones y siendo jurado de la reciente convocatoria de estímulos del Fondo de Desarrollo Cinematográfico.  Un guionista prolífico que creció viendo cine de terror y jugando Resident Evil. 

 

Tato

Guillermo Tato. Fotografia de Planeta de Libros España

 

 A Guillermo Tato (1978) desde niño le gustaron el cine de terror y los videojuegos, tal vez porque fue niño en los 80, cuando el cine de terror tuvo un esplendor sin igual (Wes Craven y Dario Argento en su apogeo, con algunas obras icónicas del género como Nightmare on Elm Street, Hellraiser, The Shining, Poltergeist, The Return of the Living Dead) o tal vez porque siempre quiso contar historias.  Ese amor hacia lo uno y lo otro lo encaminó como adulto al mundo del cine, como escritor; del cine, como guionista; y de los videojuegos, como guionista para videojuegos. 

 

Su experiencia como Ejecutivo de Desarrollo en Filmax en títulos como [REC]3 Génesis (Plaza, 2012) y Retornados (Carballo, 2013) no es más que una ratificación de ese amor que surgió en la niñez. Y fue su ser guionista y escritor el que motivo a los organizadores de la convocatoria de Ficción, Estímulo Integral y Circulación Alternativa de la convocatoria 2017 del Fondo de Desarrollo Cinematográfico, reconocimientos que se entregaron el pasado jueves 26 de octubre, a incluirlo como jurado calificador para este año.  Aprovechamos su paso por Colombia para que nos contara sobre su experiencia como evaluador y como guionista.

 

¿Cuáles eran sus expectativas antes de venir a Colombia como jurado de la convocatoria? ¿Qué esperaba usted encontrar en los guiones que iba a evaluar?

 

Básicamente las que tengo cuando leo cualquier proyecto en desarrollo: que me deje sorprender por las historias, sobretodo que me permitan descubrir nuevos mundos, algo nuevo que no conocía. El hecho de que fuera colombiano hacía que abriera una ventana nueva para conocer un país distinto que me era desconocido. Esa era la principal idea que tenía al leer los guiones: que tuviera algo fresco, sorprendente, que me abriese esas ventanas a ese mundo que yo no conocía. Pero también esperaba leer buenas historias, que es lo que siempre esperas encontrar en un guion.

 

Desde su perspectiva, ¿cuál es la importancia de este tipo de estímulos para un país que está desarrollando su industria cinematográfica como Colombia?

 

Que se visibilice el trabajo de los creadores, que se vea a la industria desde su perspectiva porque ellos son gente que necesitan siempre alguna ayuda para poder trabajar de esto porque el trabajo se paga con horas de trabajo, de tu vida, en el que estas investigando sobre la trama, el personaje y muchas veces no es solo escribir el guion sino también investigarlo. Entonces todo ese proceso es un tiempo de tu vida que tienes que invertir - y que de alguna forma tienes que compensar - a nivel económico, y que ayudará a que el guion sea aun mejor.

 

Usted que fue jurado en la parte de guion, ¿qué criterios tuvo para seleccionar los proyectos? ¿Hubo algunos criterios dados por el Fondo?

 

No, no los hubo. En mi caso, lo que quería es que me sorprendieran las historias, que cuando leas un guion te diga algo, sobre todo los personajes, lo que viven y el mundo que te transmiten. En algunos guiones el peso estará en la trama, como en los thriller, en otros será en el universo, en otros, en lo que se está enunciando, en otros será el destino final de los personajes. Pero sobre todo lo que yo quiero es que [el guion] me sorprenda.

 

¿Vio algún guion de películas de cine de terror que le llamaran la atención?

 

No, y es una pena. Justo lo estaba comentando hace un momento con uno de los jurados: hace falta la presencia de al menos un elemento de ese género.

 

Hablemos un poco de su experiencia. Sabemos que usted es escritor pero también es guionista y tiene una faceta de gamer. ¿Cómo llego usted al cine de terror y cómo ha sido ese tránsito de los videojuegos al cine de terror?

 

En mi vida personal convive todo a la vez. Yo me he criado con cine de terror y videojuegos desde que era pequeñito y profesionalmente vas usando una cosa o la otra. Lo que pasa es que el tema de los videojuegos lo estoy empezando ahora básicamente. He escrito un libro y trabajado en un par de guiones para videojuegos pero en mi vida profesional siempre he sido escritor de terror y amante del cine de terror. Ahora también estoy sondeando un poco la comedia. Esto son fases vitales, son inquietudes, son las historias que te vienen a la cabeza. Es lo que en cada fase de tu vida quieres expresar. 

 

¿Qué relación ve usted entre el cine, la literatura y los videojuegos? Le pregunto porque parece haber esa idea del gamer como el desocupado mientras que la literatura y el cine, en tanto artes, se mueven en  otros aspectos de la cotidianidad, no siempre asociadas al ocio. Para usted, ¿cómo se lleva a cabo esa relación entre los tres?

 

La relación esencial es la necesidad de contar cosas. De explicar cosas a la gente en forma de historias, de enseñanzas. La cuestión es que formato se adapta mejor a la historia que tú estás pensando. El problema con los videojuegos es que no siempre la historia está por encima de la mecánica de juego. En algunas ocasiones es la mecánica de juego la que lleva a la historia y no al revés mientras que en la literatura es la historia lo que motiva todo. Entonces hay que adaptarse a las diferentes necesidades de cada formato.

 

Cuéntenos un poco sobre el proceso de construcción del guion. Usted como escritor, ¿cómo lleva a cabo ese proceso?

 

Lo principal siempre es crear una imagen, una sensación, en tu cabeza y de ahí empezar a “tirar del hilo”: empezar a crear un personaje, una situación, etc., ¡a lo mejor creas una parte del final del acto! Lo que empiezas es a crear pequeños retazos a través de los cuales vas a construir un universo, una estructura, que es lo importante del cine, porque en literatura puedes tener una novela de 300 o 400 páginas y da igual. Pero en una película solo puedes tener entre 90 y 120 minutos. Por eso, una vez con esa estructura, empiezas a darle tratamiento, a darle cuerpo, para que todo tenga sentido y después puedas pasar a darles voz a los personajes con los diálogos.

 

Pero el proceso de desarrollo de una idea para una película, una novela, un juego, ¿es el mismo? Es decir, ¿se podría partir de una misma idea y el lenguaje en el que se vaya a desarrollar va modificándola? ¿O se puede tener una misma metodología para crear en cada uno de estos distintos formatos? 

 

Es la propia idea la que te va llevando al formato. No piensas una idea y dices: “ah, con esta idea voy a hacer un guion”. Sobre todo porque el proceso de escritura es bastante complejo y se tiene que tener mucho ánimo y corazón para hacerlo y tener muy claro qué quieres hacer. Entonces cuando tienes la idea ya tienes claro si lo que te apetece es escribir una novela o un videojuego. Muchas veces es al revés: tienes por ahí una idea olvidada para un guion y de pronto dices: “Hey, esto lo puedo convertir en una novela”. Es tener muchas ideas en el cajón y ser permeable a ellas. 

 

¿Qué consejo le daría usted a una persona que quiera escribir un guion para cine de terror, dado que casi no hay guiones de ese genero aquí?

 

Sería muy fácil simplemente decir: no pierdan la esperanza. Lo que le aconsejaría, aparte de escribir, escribir y escribir es no ceñirse a un solo formato. Cada historia tiene un formato: hay historias que pueden ser una película pero otras pueden ser una novela y otras pueden ser un videojuego de terror. La historia tiene que ser maleable, tiene que tener la capacidad de adaptar la historia a los distintos formatos que a lo mejor son mas fáciles de producir que, por ejemplo, una película. Pero insistid, insistid y tened fe en tu trabajo.

 
 
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